返回

重生2002:我要振兴国产游戏

关灯
护眼
第31章 九日教你写死字!
书签 上一章 目录 下一页 书架

“弹反?”

按照教程提示,杰夫按下滑鼠右键。

触碰到的一瞬间,白猫挥动虚影光剑,恰好与那红甲武士手中长刀交错在一起!

【鏜!】

一声震彻心扉的脆响金鸣骤然迸发!

脆!亮!响!

宛如打铁,又如侠客对拼——

压下寂静悠扬的背景曲声,露出森森杀气!

“还有这种设计?”

眉头惊奇的扬起上扬四十五度,突如其来动作玩法,確实是杰夫意料不到的事。

需要说明的是防御反击设计並不是《九日》首创。

很早之前在格斗游戏《侍魂》里面就出现过这种玩法。

后面《街头霸王3》《龙与地下城》《超级忍》都有过类似的设计。

两年前,卡普空更是將其融入到了旗舰大作《鬼武者》弹一闪当中。

只要触发成功就能对敌人进行秒杀。

所以对於这种瞬间格挡反击的设计,许多资深的媒体记者並不陌生。

“但是將这种格斗机制融入到恶魔城的游戏,还是第一次见。”

杰夫暗自点头称讚。

对於《九日》的评分,也从原先的7分,上涨到了8分。

很多游戏机制创新就是这样,將已有的设计进行二度融合绑定。

你不能说因为其中某个机制,在很早之前的某某某游戏出现过,所以它不能算创新。

这样爭论是没有意义的,因为按照这个说法市面上很多游戏类型都將不復存在。

所有的射击游戏都是fps,不存在trs(第三人称射击)类型,所有的动作游戏都是act,不存在arpg(动作角色扮演),甚至现在大厂都想来掺和一脚的开放世界都不能算。

因为你也只是把其他游戏玩法,放到了一个无缝大地图当中。

所以就跟《暖雪》融合了肉鸽和无双割草,开创类雪游戏一样,《九日》將动作游戏常见的弹反反杀与恶魔城融合到一起,那就是一次前所未有的创新!

哪怕这种设计並不惊艷,但以后再有恶魔城加入了类似的动作游戏玩法,那九日就是当之无愧的开创者。

这也是为什么一向打分严苛的杰夫,仅凭这一个设计,就能將《九日》的分数再提高一分。

“怪不得那年轻的製作人敢有如此信心,確实是一次不输於暖雪的全新设计,估计以后类九日游戏或者现代恶魔城游戏都要慢慢冒出来了。”

暗自摇头,自觉好笑。

成功弹反敌人后,杰夫意欲按下滑鼠左键进行攻击。

可被弹开的敌人没有陷入硬直,反而再次调整姿势,挥刀砍来。

这下新手提示又变了,让他长按滑鼠右键防御。

杰夫不明所以地按照提示操作之后,道袍白猫虚剑化实,横亘在前,红甲武士挥砍打下来后。

又是一声清脆打铁声传来,不过比刚刚略显低沉短促一些。

最大的不同是这次游戏界面下方,出现了一条橙黄色的状態条。

【普通防御会积攒架势条,架势条满格后,羿会破防陷入僵直,完美防御/弹反不会积攒架势,可以获得『气』,且能让敌方架势条得到增长,试著攻击试试】

“架势条?气?”

闻所未闻的设计,让原本胸有成竹的杰夫一下子愣住了。

他这个时候才注意到红甲武士头上,此时也多出了一条短小的黄色架势条。

当他操控白猫挥剑时。

【鐺!】

【鏜!!!】

两声截然不同的劈砍声传来,红甲武士头上的状態条满格,立马陷入硬直状態。

【按f消耗『气』张贴符籙,再长按將符籙引爆】

白猫点地前刺,略过一排残影,闪现在红甲武士后方的同时,单手掐出剑指。

“砰!”

血肉横飞,残肢断臂。

身穿厚重甲冑的敌人,被骤然引爆的符籙炸成一一地尸块!

而白猫全程没有回头看爆炸!!

“酷!”

“真男人从不回头看爆炸!”

“太帅了,掐指,符咒,这是华国的巫术吗?”

“我在暖雪里面也看到过道士引爆符纸的设计,当时觉得没什么,结果没想到放在动作游戏里面居然这么帅!”

“很难想像,我居然会被一只猫帅到。”

“我想问问,华国真的有这样的魔法吗?”

“我之前对华国有过了解,他们真的有这样的魔法,只是他们称之为『道』,他们还有很多可以学习这种道法的学校。”

“『气』『符爆』『架势』这些绝对是开创性的玩法设计,没想到风行者居然一次性全部放到了九日当中!”

“太奢华的炫技了,將完美格挡作为主要输出手段,代表敌人难度的不再是他们的血量和攻击,而是他们的架势条,只有將架势条击破,才能对他们形成有效的攻击!”

“关键是从主角羿的状况来看,这个架势条在没遭受到攻击之后,应该是会慢慢恢復的,换个说法在这个游戏里你得不断地进攻!”

“天才的设计!动作游戏恐怕真的即將迎来一次革新。”

“我本以为这次e3展上,半条命2和光环2已经是最厉害的作品了,没想到还有九日!”

“画面技术创新,玩法设计创新,不管市场反响如何,《九日》从画面到玩法设计,已经给游戏界带来了一种全新的动作游戏设计理念!”

“......”

身后、周围、展台下全是记者媒体的称讚惊呼,咔咔咔的拍照声接连不断。

这可比之前初次展露的光影2d画面要让人惊嘆。

毕竟像素游戏画面再好也就那样,3d发展是大趋势,可玩法设计却有无穷的想像。

九日將弹反作为主要战斗手段,取消寻常的血量防御设定,转而用另外一种更侷促,更强调进攻性的架势条,將动作游戏中的交互感,发挥得淋漓尽致!

不是像洛克人,恶魔城一样的回合制打斗,也不是鬼武者,鬼泣一样的全程压制!

《九日》所追求的是一种你来我往的搏杀!

这里的弹反不再是可有可无的存在,成为了游戏当中主要的玩法核心,躲避成了一场战斗中最不应该选择的按钮!

毫无疑问这种突破性的战斗逻辑构架是一次挑战市场的大胆创新!

因为目前市场上所有的动作游戏都在强调闪避反击,纵使是act动作游戏巔峰鬼泣,鬼武者也是如此。

他们確实有弹反,完美防御等设定,但这些设定只是最不重要的一环,如果你可以完美防御,那你完全可以选择闪避打出一套华丽的连招,瞬间弹反这种设计在这些动作游戏里並不是主流,甚至次要都算不上。

也不存在攻防对称,你能弹敌人,敌人也能弹你的设定!

他们更强调玩家对节奏、时机、连招流畅度的把控,而《九日》显然走的是另一种战斗设计思路。

进攻,拼刀,博弈以及敏锐的观察!

他没有鬼泣,鬼武者一样,华丽炫酷复杂的连招,所有打斗都在遵守一个底层逻辑,拼刀-破防-贴符-引爆!

书签 上一章 目录 下一页 书架

我天生文种,却修成武圣人仙 骑士阁下並不伟大 诸天,开局变成宇宙之主 从诡秘之主文字游戏开始成为上帝 苟在武道世界修地仙 从盗版商开始统治华娱 重生世子,开局迎娶女杀神 骨王:贵族骑士 美漫:緋红女巫的多元宇宙 高武:从零打造天骄人设